

Por Painbol
Violence destroys everything
PS3/X360/PC/MAC - Bioshock Infinite - Irrational Games

Pero rápidamente todo se complica, y empezamos a involucrarnos con el resto de personajes de la obra, principalmente con Elizabeth, que será nuestra acompañante durante gran parte de la aventura.
Elizabeth comienza siendo una chica inocente, pero que rápidamente se convierte en una mujer de armas tomar. Pero no responde a los clichés del medio. No está pensada para embellecer la pantalla cada vez que la ensangrentamos. Tiene una personalidad claramente definida y sus propias ambiciones. Su evolución se produce de forma natural, tras pasar de estar recluida en una torre a contemplar lo podrida que está la sociedad y verse obligada a sobrevivir a ella. Es un personaje femenino bien construido.
Los otros grandes personajes de la obra son los hermanos Luttece. Estos dos físicos, ya no solo tienen un papel destacado en el gran puzzle que es la trama de Infinite, sino que acaparan la pantalla cada vez que entran en escena. Sus diálogos son brillantes, llenos de ironía y egocentrismo, compenetrándose a la perfección. Tienen un carisma único, e infunden de misterio y confusión cada situación en la que se ven inmersos.
Lamentablemente, no se puede decir lo mismo del resto de personajes de la obra. Comstock, Fink y Fitzroy, que conforman el elenco de secundarios, no terminan de cuajar. Ya no solo no igualan en lo más mínimo el carisma de los principales, ya que principalmente responden a clichés, sino que su importancia en la trama acaba siendo ínfima y no logran criticar los temas planteados para cada uno de ellos.
Y es que Bioshock Infinite se propone criticar duramente a la sociedad americana del siglo XX, principalmente a la religión extremista, las grandes corporaciones y a la explotación y movimiento de la clase obrera, pero no lo consigue.
La obra llega a plantear dichos temas, pero solo lo hace en momentos muy concretos de la aventura, sin profundizar en demasía e incluso llegando a ser previsible al no ofrecer nada nuevo al respecto, siendo la crítica religiosa la única medianamente aceptable.

Pero lo más sonado y recordado de Infinite es, sin lugar a dudas, su final. Se trata de una conclusión que encaja con maestría todas las piezas del rompecabezas, sin dejar ningún cabo suelto, y que necesita que el jugador haya puesto de su parte previamente para comprenderlo completamente. Pero está creado para confundir y sorprender al espectador.
Irrational Games concibió un final y creó una trama alrededor para darle coherencia. Infinite falla en el concepto de aventura, ya que la progresión de los personajes acaba careciendo de trascendencia para la resolución final. Además, uno se da cuenta después de acabar la obra, que un buen número de situaciones estaban incluidas simplemente para rellenar y extender la duración del título, véase la misión de Chen-Li, que dura más de una hora, y no aporta prácticamente nada al computo global.
Todos estos errores de guión podrían haber sido perdonados, en cierta medida, pero Bioshock Infinite falla una vez más, está vez, empeorando con creces la experiencia global.
Las comparaciones son odiosas, y más cuando nos perjudican. Mientras que el primer Bioshock nos ofrecía una rica jugabilidad, combinando shooter, exploración, sigilo y survival, por partes iguales, consiguiendo una completa experiencia de supervivencia, Infinite apuesta por una jugabilidad centrada completamente en la acción.
A pesar de ello, el título presenta ciertas mejoras. El gunplay se controla de forma más precisa, cómoda y fluida. Los vigorizadores (los plásmidos del original), pierden en número, pero aumentan en variedad y utilidad, con combinaciones mucho más devastadoras. El número de enemigos especiales se ha expandido también, reduciendo la repetitividad de los combates. También presenta algunas novedades, como el gancho aéreo, que aporta mayor rapidez y visceralidad a los combates.

El problema de Bioshock Infinite no son sus mecánicas en sí, que resultan satisfactorias, sino su nefasta ejecución. La obra presenta unos tiroteos demasiado directos, provocando un ritmo demasiado acelerado que no concuerda con la manera de narrar la trama, mucho más pausada, que se toma su tiempo. Matar a decenas y decenas estará a la orden del día, y al contar con un escudo, que actúa como vida regenerativa, y recursos constantes gracias a la ayuda de Elizabeth, el interés por seguir jugando se resiente, al participar en unos tiroteos demasiado genéricos y casualizados, pensados para el deleite de un público más comercial.
Sin embargo, entre tantas tinieblas a nivel jugable, Infinite guarda un halo de luz. La obra mejora con creces cuando intenta ser fiel a si misma. El título ofrece momentos dedicados exclusivamente a exponer la trama, al igual que ciertos niveles cambian completamente de registro, como vemos en el hospital de Comstock, en el que la obra sufre una clara metamorfosis, apostando por una acción menos directa, exploración y sigilo. Lamentablemente, estos grandes momentos brillan por su ausencia.
Bioshock Infinite es un claro ejemplo de los males de la industria AAA.
A pesar de sus claros fallos a nivel de guión, que lo alejan de la excelencia, la obra de Irrational Games hace un gran uso de los recursos narrativos del medio, tratando de forma inteligente al jugador, ofreciéndonos una compleja trama, algunos personajes memorables y una rica ambientación. Lamentablemente, su genérica y repetitiva jugabilidad, excesivamente centrada en la acción, solo consigue agravar los evidentes errores del título.
Bioshock Infinite es una obra que podría haber pasado a la historia, pero que por su intención de contentar a una mayoría, acabó dando un gran paso atrás. No por ello, deja de ser una obra digna de mención.

8

El difunto estudio Irrational Games, comandado por el veterano Ken Levine, cambiaba de aires tras su aclamada obra Bioshock, en un nuevo FPS que nos transportaba a los EEUU de la primera década del siglo XX. Somos Booker deWitt, un mercenario y soldado retirado, intentando saldar una antigua deuda. Buscando la redención. Pasamos de Rapture a Columbia. Del ateísmo al cristianismo. Del infierno a los cielos.
Sin embargo, aunque la tercera entrega de la saga parezca una antítesis del original, Infinite comienza jugando con el espectador, con la nostalgia, iniciando la aventura, de nuevo, en un faro en mitad del mar. Y es que Infinite, en muchas ocasiones, inevitablemente acaba recordándonos al Bioshock original.
Un extraño 'deja vu', que acaba dándonos la sensación de que ciertos esquemas se repiten, perdiendo, por lo tanto, el factor sorpresa.
Desde el primer nivel, uno percibe que estamos ante algo especial. Infinite huye de las cinemáticas y apuesta por una narrativa puramente ingame. Cada paso que damos tiene algo que contarnos, nos bombardea constantemente con información. La narrativa visual juega un gran papel en el desarrollo de la trama, al igual que los diarios de audio, que conforman un complejo puzzle, cuyas piezas van encajando poco a poco.
Irrational Games da paso a la libre interpretación de la trama. No nos da la información troceada, como hacen en general las grandes producciones, sino que huye de estas convenciones, tratando al jugador como una persona inteligente, siendo nosotros los que debemos buscar e interpretar gran parte del guión.
Tras nuestra llegada a Columbia, uno observa, ya no solo que está ante una ciudad realmente preciosa, con ciertos toques steampunk, que la hacen única, sino que se encuentra en un lugar vivo. Los ciudadanos pasean, toman el té, charlan. Tienen sus costumbres y fiestas, como demuestra el primer nivel de la obra, sumergiéndonos en la celebración principal de la ciudad. Es una localización llena de detalles, con su propio trasfondo, no son simples escenarios creados para que el jugador pueda avanzar en la obra.